Admin New entry Up load All archives

蝙蝠とか

バットマン関連の自己満足雑記。

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

category: スポンサー広告

CM: -- TB: --   

アーカム・シティ 追記感想 

書こう、書こうと思ってたのに実生活が忙しくて気が付いたら明日発売なアーカムシティですが
キャットウーマンについての紹介とプレイしてから一ヶ月経ち、ある程度落ち着いて感想を書けるようになったので軽く追記感想を。

の前に、以前の記事でコレクターズエディションを紹介したときに説明書が入っていないと書きましたが
予想通り公式サイトのSystemページにて説明書がアップされていました。
プレイする方は一読することをお勧めします。

さてキャットウーマンですが基本動作的なものはバットマンとほぼ同じですが、バットマンがパワータイプとするならば、キャットウーマンはスピードタイプと言った感じ。
とにかくしなやかに動くので個人的にはかなり使いやすかったです。
その分体力も低いのでカウンターと回避が重要になり、また攻撃力も若干低めらしいです。
この辺はあんまり気になりませんでした。
ただガジェットがかなり少なく、さらにどれも癖のあるものとなっており
バットマンに比べるとフリーフローコンバット時はほとんど打撃攻撃が中心となり
当然コンボ中に組み込める技も少ないのでバットマンと比べると、コンボボーナスは少なめになってしまいますが
その分戦闘中の攻撃方法の判断の選択肢が少ないので個人的には逆にスイスイと躊躇無く操作できました。
しかし一番の問題がグラップリングガンが無いという点で、バットマンのように素早く移動できないのが難点で。
移動ポイントに関してはバットマンと同じなんですが、キャットウーマンの場合は
ある程度まで近づくとそこから専用のアクションで登らなければならずそれもタイミングよくボタンを押していけば早く登れるといったものであり
普通はあまり気にならないんですが
インヴィジブルプレデター時に問題がり、結構予想外の場所に行ってしまってバレたり、また逃げようとするときにテンパって
そのまま撃たれて終わりってことも何度かありました。
更にバットマンのように遠距離から仕留めることができる、グラップリングガンもソニックバットラングも無いので
倒すには近づく必要があり、かなり大変だった記憶があります。
一応キャットウーマン専用アクションで特定の場所で天井に張り付くこともできますが場所も限られ
カバーし切れないというのが正直な感想。
そういう意味ではフリーフロー時は使いやすいけどプレデター時は大変使い難いにくかったです。

ストーリーモードでは、バットマンである程度の場所まで行くと一方その頃的な形で入れ替わるようになり、一応マップ内は自由に移動できますが
ミッションを達成しないとバットマンに戻れず、ミッション達成が中心になっています。
しかしマップはどれも専用のものを使用しているので新鮮味はあります。
それと一つアドバイスしますと、選択はプレイヤー自身が選ぶことになるのでお忘れなく ← ここ大事
また特定の条件を満たすと、マップ内のポイントで自由にバットマンとキャットウーマンを切り替えられるようになるので
散策はそれまで待ってからのほうがいいかも。

以上軽くとなりましたがキャットウーマン、以後はネタバレはありませんが結構踏み込んだ感想になるので
楽しみにしているという方は見ないことをお勧めします。












=====================================================================================================
てなことで発売から一ヶ月経ちましたアーカムシティですが、ネットを見るとやはりいろいろな感想があるものだと。
僕自身このゲームを絶賛していますし、それは今でも変わりませんがやはり不満点は少なからずあったなぁと。
まず第一にビークルがほぼ登場もしないこと。
前作アーカム・アサイラムでは操作しなかったものの、バットモービル、バットウイングが登場しましたが
今回はそう言ったことも皆無でイベントシーンだけでも見たかったのですが登場すらしてくれず残念でした。
とは言ってもゲームするとわかりますが、ビークルの必要性が無いのも凄いんですが・・・。
もう一つも似ていますがバットケーブも出ないこと。

こちらも前作で登場しましたが、前作で初めて知ったときはアーカムにも作ったのか!と驚き反面大変ワクワクした記憶があります。
実際にはかなり簡易でたいしたこともしないんですが、バットマンが本人が言っているように我が家に帰ったような気分になれるんですよ。
やはりここはバットマンになりきるには家も必要だろうと。
というかアサイラムにあるくらいなんですから、あちこちに点在してても全然良いと思うのですがね。

この辺がやっていて思いました。
それととある方の意見を聞いて納得したこともあるんですが、それがオープンワールドにしたことによる不満点
これだけ書くと今作全否定になってしまいますが、全てが悪いわけではなくあくまでも悪いとこも出てしまったということで
良い所もたくさんあります。
それが、ゲームテンポの低下というもので、前作のようなお使いゲーだと
決められた場所に決められた方法で行き、障害に当たり、その障害を時には頭を、時には新たに手に入れたアイテムで解決していく
というのが普通ですがそれがゲームのテンポを早め、また話をドラマティックに描き
プレイヤーを映画に引き込んでいるような感覚にさせてくれますが
それが今作では無くなってしまったというところで
大いに納得しました。
確かに僕のようなファンはバットマンになって好きに動き回れるというほうの比重が大きいですが、
そこまで興味の無い人に取ってはやはり、そんなものよりも展開や視覚による迫力を求めているのも事実です。
その点が今作で弱まってしまったってのがありました。
確かに前作のような形だとマップの使いまわしは皆無なので好き勝手に破壊、もしくは変化をさせることができますが
今作のようなオープンマップだとどうしても元ある場所にイベントを発生させるだけになってしまい
マップを破壊して、二度と行けなくなるような形にしてしまっては、オープンワールドの本質が無くなってしまい
表現しようにも出来なくなってしまいます。

その事を考えるとあくまでもコミック、映画のバットマンを描くというという意味では前作の方がバットマンの表現としては良かったのかもしれません。
そこはもう個人それぞれの求めるものによりますね。
バットマンを"見る"のか、バットマンを"表現"するのか。
僕自身はゲームとしては今作が気に入っていますが、見る側としても心から楽しんでいるので
表現上前作のようにせざるをえなかったので言うのであれば全然良いと思います。

最後に、ストーリーについてですが以前書いたときに衝撃的だったと書きましたがネタバレに抵触するので書けなかったのですが
今回注記をした上で書いているのでその理由を書かせてもらいますが
その理由はキャラクターの死を描いたこと。
誰がとか、何人とかそう言ったことは書きません。
おなじみのラーズ・アル・グールとかだと
あ、死んだの?で、次は復活いつよ?ってなりますが
そうは行かないキャラクターになっておりまして・・・・。
ただアメコミと言うのは国内の漫画と違ってキャラ同士の因縁は昔から今尚続いており
その死を描くということはその因縁が終わるということにもなり
その辺もアメコミではありがちな蘇り、もしくは無かった事にしたということをしていますが、バットマンってそういうことも結構少ないほうの作品なんですよね。
というか無かった事はともかく、蘇りについては方法が大体ラザラス・ピットと呼ばれる泉だけで
それ以外はクライシスにしか頼るしか無い様な状況で
まぁ最近ブルースが復活したりもしていますけども・・・。
そんな中、あそこまで正面から描いたのはプレイ前はさすがに無いだろうなと思っていただけに驚きました。
個人的には前作、今作のゲームはコミックの設定である程度の場所に組み込めるように作られていると思っていたのですが
これにより、完全にゲームの世界という一つの世界ができたわけで。
こうして出来上がったストーリーは確かに衝撃的で非常に引き込まれた作品となっていました。

以上、長くなりましたがバットマン:アーカム・シティ、いよいよ明日発売。
是非皆様一本。

それでは




関連記事
スポンサーサイト

category: Game

tag: Game  Arkham 
CM: 0 TB: 0   

コメント

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://shosroom.blog49.fc2.com/tb.php/140-4cfddd85
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。