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蝙蝠とか

バットマン関連の自己満足雑記。

Batman Arkham Knight 一次感想 

20150628_1

ということで海外版 バットマンアーカムナイトを
発売からプレイして一応ストーリーのみ昨日クリアしました。
届いてからひたすらプレイし続け、いまこの時もこの執筆を放り投げて
ゴッサムに戻りたいのですが、感想も大事ということで。
クリア時の達成率はちょっきり50%
ほとんどメインストーリーのみでサイドミッションはほとんど手付かず。
多分全部あわせて10%くらいだと思います。
毎度の事ながら最初の感想はシステム周りを
なのでストーリー・登場人物、追加ガジェットについては一切触れず
ネタバレはしておりません。
ちなみに画像のパッケージを支えてるモノについては次回以降に・・・



では、続きを読むからどうぞ
初めにストーリーにかかった時間ですが
いままで平均15時間未満だったアーカムシリーズですが
今回はなんと25時間近くかかりました。
本当にボリュームが凄い。
ちなみに私はムービーは当然のこと
各キャラクターの強制含め、任意で始められる会話シーン全てを
一切スキップせず、かつほぼ全員に話すようにしてるので
その辺省略すればもう少し早くなるかもしれません。
ただそれでも前作以前もそうだったのでボリュームが多いのは確か。

基本システム、フリーフローコンバットとプレデターですが
フリーフローに関しては何も文句ありません。
シティまでのシステムからさらに昇華させ素晴らしいシステムとなっています。
今回は今までに加え、さらにダウン中の敵にも攻撃可能だったり
ダウンした敵を強制的に立たせての追い討ちやバットクローからスタン攻撃、
ほかにも細部に渡って見直しがありコンボ内容が増加。
アサイラムから比べると倍近くのバリエーションが増えております。
また今回は回りにあるものを武器することができ、
電灯を落とす、配電盤に頭突っ込ませるなど中々に凶悪な事もできます。
当然敵のバリエーションも増えタックルしてきたり、後ろから掴みかかってくる敵もおり
いままで以上に手ごわく、かつ倒し甲斐のある敵も数多く出てきます。
こんなのは序の口でまだまだ凄いというかめんどくさい敵も出てきており
フリーフローの歯ごたえも増しています。
そんな強敵たちを前にしてこちらも今回大幅な新システムが導入されましたが
それが「デュアルプレイ」であり、コンバット時仲間が近くにいることによって発生しますが
ボタン一つでプレイヤーを切り替え、二人を操作して戦闘するものでしたが
これが凄く、切り替え時の不自然さは全く無く更に、使用していないキャラクターに関しては
AIが操作しているのですがこちらもまるで人が操作しているかのような動作をしており
二人で共闘している感じが良く出ておりました。
またデュアルプレイ時、ある程度コンボゲージを貯めると切り替え時にはデュアルテイクダウンという
ダイナミックな切り替え映像も入り見入ってしまいました。
切替後もコンボは途切れないので使いこなすことができればかなり強いのですが
ただ初めの内は切替後、即殴られてコンボ途切れるといった事もあり
使いこなすのしばし時間がかかりました。
ちなみに切替時のキャラ(ロビン等)については基本シティの操作に準拠しているので
シティで使いこなせて入られればすんなり浮けいられれるかと思います。
それ以外の人には少し厳しいかもしれません。
そして今回の救いはパーフェクトフリーフローv3.0というトロフィーが無いことでしょうか。
正直今回もあるんだろうなぁと身構えていたので無くてホッとしております。
取るの大変なもので・・・

プレデターに関しては全体的に難易度が増加。
いままで以上に苦戦をさせられてしまいました。
というのもまず敵が鋭くなり
更には床下に潜り込んでもグレネードを投げ込まれ、広範囲に爆発ダメージが来るので
じりじりと体力が削られてしまいました。
それだけではなく敵の中には捜査ビジョンを使い続けると場所を特定する敵、
更には自動兵器までもが設置され少しでも油断すると蜂の巣にされてしまい
正直いままで全く見つからずに乗り切れた事もいくつかあったのですが
今回は少なくとも一回はバレたんじゃないかってくらい見つかりまくりました。
しかしこちらも新たにパワーアップしており
まずとにかくサイレントテイクダウンが出来る場所、範囲が増大し
いままでは無理だったようなとこでも入るようになったので周りが大丈夫なら倒しやすくなったかなと。
もう一つ大きく印象的だったのが床下から上空に繋がるダクトができたこと。
これによりバンテージポイントから床下にスムーズに移動、ないし逃げやすくなりました。
またガジェットについてもネタバレになるのでほとんど書けませんが新しいガジェットによる
新しい使い方があるので戦略に幅が出てました。
そんな中でも個人的に使い勝手が良かったのが過去作でもお馴染みだったハッキングデバイス。
いままでは電子ロックを解除するためのものでしかありませんでしたが
今作ではハッキングの名の通りステージ中にあるいろいろな設備をハッキングで動作させることができ
これによって敵を一網打尽にもできるので
大変便利でした。
更に上記にも書いた自動兵器にも有効であったりとプレデターで一番使ったガジェットのような気がします。
そしてプレデターで非常にお世話になったのが新システムのフィアーテイクダウン。
瞬時に数人の敵をダウンできる技で見栄えもめちゃめちゃかっこよく
怯えながら銃を乱射する敵に向かって突っ込んで殴り飛ばすというこれこそ正にバットマン!
と言ったアクションでかっこいいのなんの・・・・。
このアクションは敵をサイレントテイクダウンすることで使用が可能になりますが
使ったら敵が向かってくるので使ったらすぐ逃げる、もしくは最後の締めに使うことが多かったのですが
テイクダウン以上の敵が固まってるのは即撃たれるので使いどころを見極めないと大変な事に・・・・
それと前作であったダブルテイクダウンがなんと廃止されてしまい
実質それがフィアーテイクダウンなので困ることがかなりありました。
バレずかつ二人の敵をまとめて倒せて便利だったのですが。

そしてそんな舞台となるゴッサムシティですが
これがまた広い広い。
未だにマップを把握しておりません。
本当に見える街並み全て行けることができるというのは本当に凄い。
そしてそのマップもとにかくバリエーション富んでいて
ウェインタワーがありネオンが輝く富豪街やアーカムシティのようなGCPDのある殺風景な貧民街など
見ているだけで楽しいです
特に嬉しかったのがいままで以上に高低差が出てきたことでグラインドのしやすさと飛距離が伸びて
飛び回ることができるようになりました。
何も考えずに観光がてら飛んでいるだけで気持ちよかったです。
特にウェインタワーから一気にダイブしてそのままグラインドするのが気持ちよく、何度やっても飽きません。
建物については残念ながらここまで大きいものの入れる数は多くなく、シティの倍程度に留まっています。
アーカムオリジンの時の感想にも書きましたが、この辺はオリジン同様残念ではあったのですが
オリジンでは出来なかった、気ままに飛び回るということができるので
「建物」ではなく「街」を存分に楽しめるのでこれはこれでいいかなと。
敢えて言うならスパイダーマンのゲームみたいな感じでしょうか。
あれは街をスイングすることに楽しさがあるのでほとんど建物には入れませんがあまり気になりません。
それと似たような感覚でした。
そういえば今作ではグラインド中にもガジェットが使えるらしいのですが
実はというと使っておりません。
というか使うタイミングがわからなかったもので・・・・。

システムと言えば非常に好印象だったのが
前作アーカム・オリジンで培ったものはちゃんと生かし、進化させている点で
一部のデザイン、刀を持ったタイプの敵キャラクター、捜査モードによる現場の復元
戦闘終了後の数値による評価やツリーによる強化など
しっかりと開発スタジオが違う前作も
「アーカム・シリーズ」の一つとして組み込まれているという意志が見受けられました。
特に前作で評判の悪かったと言わざるを得ないスキルツリーに関しては
その形をヘックス状にすることにより、確かに強化するにはその前のスキル取得する必要があるが
それは同じカテゴリのスキルのため、使いたいスキルがあればそれを段階的に強化していくという形になっているので
前作のように使いたいスキルの為に使う気も無いスキルを得なければならないということがなくなっております。

長々となりましたが最後に今作の一番の目玉であろうバットモービルについて。
正直これに関してはネット上でもかなり賛否両論あるらしく
もっと使いたい、乗り回したいっていう感想もあれば
変化も少なく、更に強制的に使用させられ面白く無い、作品の統一感を乱しているという感想もありますが
最初に私の意見を言いますと大変楽しませてもらいました。

これについてははじめに出すべきか出さないべきかについてなのですが
まず開発のRocksteadyはアーカムシティ終了後、次作にはどんな新しい要素を盛り込むか考えた際
真っ先にバットモービルが出てくるのは当然だと思います。
というのも、もしアーカムシティ販売後にファンに対して実現有無を全く考慮せず新しい要素を入れるなら何が良いか?
と質問すれば恐らく大多数の人が
「バットモービルに乗りたい」
と言うかと思います。
そういう意味でも本作でモービルが出てくるのは半分予定調和なのではないかと。
じゃあ次にそれをゲームの要素とするならどんなことをすれば面白くなるのか。楽しくなるのか。
ただ乗って走り回るだけでは車としては良いかもしれませんがバットモービルでは不十分。
バットモービルに求められるのはその機動性と数々の機能。そしてバットマンの仲間の誰よりも頼りになる信頼感
これからがあって初めてバットモービルが評価されるのではないでしょうか。
それらの内容をほぼ全て今作では盛り込まれているのではないかと思いました。
少なくともあれだけのデザインのバットモービルが世に出ただけというだけで充分に価値はあったと思います。

前置きが長くなりましたがその念願のバットモービルはやっぱり乗っていて楽しいです。
ボタン一つでどこでも呼び出すことができ、ゴッサムの街並みを走り回ることができる。
それだけで楽しかったんですよやっぱり。
あの巨体で障害物を吹き飛ばしたり、アフターバーナーで加速しながらジャンプして走り回ると
映画のバットマンビギンズでのモービルのシーンを自分で再現しているかのようでしたし
逃げ回る車両にとそれを守る車両に大して力技で跳ね除けながら追いかけるのはとても楽しかったです。
それだけではなくモービルはリモートで操作もできるので
モービルで道を作り、バットマンが進むというのも数え切れないほどありました
こういう点や後述の戦闘などが要らないと言われる一因ですが、逆にモービルがあったから乗り越えられたという
信頼の表現もできていますし、これらを含めてでのキャッチコピー
"Be The Batman"
なんだと思います。
特にとある場面でどう動いても絶望的な状況の中
当たり前のように主人を助けにくるモービルのシーンには
どんなときでも助けてくれるという絶対的な信頼感が出ておりました。

そしてモービルでのもう一つの機能が可変による戦闘モード。
四方八方から来る戦車に対しバルカン、キャノン
それと敵を撃破する度に貯まるゲージにより使用可能になるミサイルなどの各種兵器を駆使して
それら全てを破壊するゲームモードですがこれがかなり雰囲気に合わないといわれ
更に単調と言われてしまっているようですが
前者は私もわからなくもありません。
しかし後者のシステム自体は最後まで楽しめました。
バルカンでミサイルを撃墜しつつ主砲で沈めつつ、一気にミサイルでまとめて破壊するのは快感でした。
ただ、確かにこれは終盤まで同じことの繰り返しなので人によっては飽きるかも
私はそれよりも難易度の上昇で四苦八苦しててそんな事を考えてる暇ありませんでしたが。
あとモービルも専用のスキルツリーがあるので触ってみて心配な人は積極的に強化しておいたほうがいいかも。

それとモービルで街中走り回るのは大変気持ち良いのですが
操作感に慣れるのにはかなり苦労しました。
というか未だにまだ慣れない所もあります
ちなみに気になっている人もいるかもしれないので書いておきますと
街中走ってると敵が乗ってる車があるんですが当然歩いてる敵もいるわけで
そういう敵に対してモービルを突っ込ませると引けます。
正確には(恐らく)接触直前にスタンガンを発射して車線上が吹き飛ばしています。
ついでに人に対しては当然モービルの戦闘武器は使えませんがその代わり
鎮圧用のゴム弾が発射されるようになります。
ここまで書いたらお分かりのとおり、モービルで行ける場所にいる敵はほとんど無力でしか無いので
実際モービルで適当に暴れたら終わりなのですが
その場合、強化ポイントのXPは取得できませんし、当然体力も回復しません。
ここは強制力は無いのですが
ここも含めて
"Be The Batman"
なのでプレイヤーを信じたいところ。
あとフリーフロー中にモービルが近くにあればバットマンが敵を蹴り上げて、モービルが上記のゴム弾で敵を吹き飛ばす
というコンビネーションも取れます。
最後にモービルには射出機能があり、これを使用することで
目の前にいる敵に突っ込んで蹴り飛ばすという使い道から走行中に射出してそのままグラインドに移行したりと
移動に関しても幅広い使い方ができるようになっています。
けどそんな中でも一番好きなのが降りて少し離れてから戻ると敵が回りにたむろするのですが
それらをボタン一つでスタンガンで吹き飛ばせることができるのが何よりも楽しい。


てなことで長々と書かせてもらっているとおり本当に楽しく、毎日寝不足気味になりながらプレイしております
ちゃんとした総評についてはサブミッション全て終えてから改めて書きたいと思います。

でわ




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